MTs Jam'iyah Islamiyah
MTs Jam'iyah Islamiyah
Online
Halo 👋
Ada yang bisa dibantu?

Materi Pertemuan 2: Gerakan dan Koordinat

Tujuan Pembelajaran: Siswa dapat memahami dan menggunakan sistem koordinat X dan Y serta blok gerakan yang lebih kompleks untuk mengontrol posisi dan pergerakan sprite secara presisi.

1. Review Singkat: Gerakan Dasar (5 menit)

  • Tanyakan kembali apa yang mereka ingat dari pertemuan sebelumnya tentang menggerakkan sprite (misalnya, gerak 10 langkah, putar).

  • Minta beberapa siswa untuk menunjukkan proyek mereka dari pertemuan 1.

2. Pengantar Sistem Koordinat X dan Y (15-20 menit)

  • Apa itu Koordinat?

    • Jelaskan bahwa panggung Scratch seperti sebuah peta atau grafik. Setiap lokasi di panggung memiliki "alamat" yang kita sebut koordinat.

    • Gunakan analogi sederhana: Seperti alamat rumah (Jalan, Nomor) atau posisi di lapangan sepak bola.

  • Sumbu X dan Y:

    • Tunjukkan garis horizontal (mendatar) sebagai sumbu X (posisi kiri-kanan).

      • Jelaskan: Makin ke kanan, nilai X makin besar (positif). Makin ke kiri, nilai X makin kecil (negatif).

    • Tunjukkan garis vertikal (tegak) sebagai sumbu Y (posisi atas-bawah).

      • Jelaskan: Makin ke atas, nilai Y makin besar (positif). Makin ke bawah, nilai Y makin kecil (negatif).

    • Titik Tengah (0,0): Jelaskan bahwa tepat di tengah panggung adalah titik (X: 0, Y: 0). Ini adalah "rumah" awal sprite.

  • Demonstrasi di Scratch:

    • Arahkan perhatian siswa ke tampilan "Posisi X" dan "Posisi Y" sprite di bawah panggung atau di panel informasi sprite.

    • Minta siswa menggerakkan sprite kucing dengan mouse dan amati bagaimana nilai X dan Y berubah secara real-time. Ini adalah cara visual terbaik untuk mereka memahami.

    • Ajak siswa menempatkan sprite di berbagai sudut panggung dan menebak nilai X dan Y-nya.

3. Blok "Gerak" yang Lebih Kompleks (20-25 menit)

  • Fokus pada blok-blok di kategori Gerak yang berhubungan dengan koordinat:

    1. pergi ke x: ( ) y: ( )

      • Penjelasan: Ini seperti "teleportasi". Sprite langsung berpindah ke lokasi X dan Y yang ditentukan.

      • Contoh Penggunaan:

        • saat bendera hijau diklik

        • pergi ke x: 0 y: 0 (membuat sprite kembali ke tengah)

        • pergi ke x: 100 y: 50 (memindahkan sprite ke lokasi tertentu)

      • Aktivitas: Minta siswa mengetikkan berbagai angka X dan Y, lalu klik bloknya untuk melihat sprite berpindah.

    2. ubah x sebesar ( ) dan ubah y sebesar ( )

      • Penjelasan: Ini membuat sprite bergerak secara relatif, yaitu menambah atau mengurangi nilai X atau Y dari posisi saat ini.

      • Contoh Penggunaan:

        • saat tombol spasi ditekan

        • ubah x sebesar 10 (bergerak ke kanan)

        • ubah x sebesar -10 (bergerak ke kiri)

        • ubah y sebesar 10 (bergerak ke atas)

        • ubah y sebesar -10 (bergerak ke bawah)

      • Aktivitas: Gabungkan dengan blok saat tombol ( ) ditekan (dari kategori Kejadian) untuk membuat sprite bergerak ke 4 arah dengan tombol panah atau huruf.

    3. meluncur 1 detik ke x: ( ) y: ( )

      • Penjelasan: Ini membuat sprite bergerak secara mulus ke lokasi yang ditentukan dalam waktu tertentu.

      • Contoh Penggunaan:

        • saat bendera hijau diklik

        • meluncur 1 detik ke x: 150 y: 100

        • meluncur 2 detik ke x: -100 y: -50

      • Aktivitas: Minta siswa bereksperimen dengan mengubah durasi detik dan lokasi X/Y.

4. Proyek Akhir: Membuat Sprite Meluncur ke Titik-Titik Tertentu di Panggung (10-15 menit)

  • Tugas: Buat sebuah skrip yang membuat sprite kucing meluncur secara berurutan ke minimal 4 titik koordinat yang berbeda di panggung, lalu kembali ke posisi awal.

  • Panduan:

    1. Mulai dengan blok saat bendera hijau diklik.

    2. Gunakan blok meluncur ( ) detik ke x: ( ) y: ( ) berulang kali.

    3. Pastikan ada jeda waktu yang cukup antar gerakan (misalnya, 1-2 detik per luncuran).

    4. Akhiri dengan meluncur kembali ke x: 0 y: 0 atau posisi awal lainnya.

  • Contoh Urutan:

    • saat bendera hijau diklik

    • meluncur 1 detik ke x: 100 y: 100

    • meluncur 1 detik ke x: -100 y: 100

    • meluncur 1 detik ke x: -100 y: -100

    • meluncur 1 detik ke x: 100 y: -100

    • meluncur 1 detik ke x: 0 y: 0

  • Diskusi: Setelah selesai, ajak siswa untuk berbagi proyek mereka. Tanyakan:

    • "Bagaimana kalian memilih koordinat X dan Y?"

    • "Apa perbedaan pergi ke dan meluncur ke?"

    • "Bagaimana jika kita ingin kucing bergerak lebih cepat?" (Mengurangi detik pada blok meluncur).


Tips Tambahan:

  • Gunakan latar belakang panggung "XY Grid" (bisa dicari di pustaka latar belakang Scratch) untuk membantu siswa memvisualisasikan koordinat.

  • Dorong siswa untuk bereksperimen dengan angka-angka koordinat yang berbeda.

 

Share

Post a Comment