Tujuan Pembelajaran: Siswa dapat memahami dan menggunakan sistem koordinat X dan Y serta blok gerakan yang lebih kompleks untuk mengontrol posisi dan pergerakan sprite secara presisi.
1. Review Singkat: Gerakan Dasar (5 menit)
Tanyakan kembali apa yang mereka ingat dari pertemuan sebelumnya tentang menggerakkan sprite (misalnya,
gerak 10 langkah,putar).Minta beberapa siswa untuk menunjukkan proyek mereka dari pertemuan 1.
2. Pengantar Sistem Koordinat X dan Y (15-20 menit)
Apa itu Koordinat?
Jelaskan bahwa panggung Scratch seperti sebuah peta atau grafik. Setiap lokasi di panggung memiliki "alamat" yang kita sebut koordinat.
Gunakan analogi sederhana: Seperti alamat rumah (Jalan, Nomor) atau posisi di lapangan sepak bola.
Sumbu X dan Y:
Tunjukkan garis horizontal (mendatar) sebagai sumbu X (posisi kiri-kanan).
Jelaskan: Makin ke kanan, nilai X makin besar (positif). Makin ke kiri, nilai X makin kecil (negatif).
Tunjukkan garis vertikal (tegak) sebagai sumbu Y (posisi atas-bawah).
Jelaskan: Makin ke atas, nilai Y makin besar (positif). Makin ke bawah, nilai Y makin kecil (negatif).
Titik Tengah (0,0): Jelaskan bahwa tepat di tengah panggung adalah titik (X: 0, Y: 0). Ini adalah "rumah" awal sprite.
Demonstrasi di Scratch:
Arahkan perhatian siswa ke tampilan "Posisi X" dan "Posisi Y" sprite di bawah panggung atau di panel informasi sprite.
Minta siswa menggerakkan sprite kucing dengan mouse dan amati bagaimana nilai X dan Y berubah secara real-time. Ini adalah cara visual terbaik untuk mereka memahami.
Ajak siswa menempatkan sprite di berbagai sudut panggung dan menebak nilai X dan Y-nya.
3. Blok "Gerak" yang Lebih Kompleks (20-25 menit)
Fokus pada blok-blok di kategori
Gerakyang berhubungan dengan koordinat:pergi ke x: ( ) y: ( )Penjelasan: Ini seperti "teleportasi". Sprite langsung berpindah ke lokasi X dan Y yang ditentukan.
Contoh Penggunaan:
saat bendera hijau diklikpergi ke x: 0 y: 0(membuat sprite kembali ke tengah)pergi ke x: 100 y: 50(memindahkan sprite ke lokasi tertentu)
Aktivitas: Minta siswa mengetikkan berbagai angka X dan Y, lalu klik bloknya untuk melihat sprite berpindah.
ubah x sebesar ( )danubah y sebesar ( )Penjelasan: Ini membuat sprite bergerak secara relatif, yaitu menambah atau mengurangi nilai X atau Y dari posisi saat ini.
Contoh Penggunaan:
saat tombol spasi ditekanubah x sebesar 10(bergerak ke kanan)ubah x sebesar -10(bergerak ke kiri)ubah y sebesar 10(bergerak ke atas)ubah y sebesar -10(bergerak ke bawah)
Aktivitas: Gabungkan dengan blok
saat tombol ( ) ditekan(dari kategoriKejadian) untuk membuat sprite bergerak ke 4 arah dengan tombol panah atau huruf.
meluncur 1 detik ke x: ( ) y: ( )Penjelasan: Ini membuat sprite bergerak secara mulus ke lokasi yang ditentukan dalam waktu tertentu.
Contoh Penggunaan:
saat bendera hijau diklikmeluncur 1 detik ke x: 150 y: 100meluncur 2 detik ke x: -100 y: -50
Aktivitas: Minta siswa bereksperimen dengan mengubah durasi detik dan lokasi X/Y.
4. Proyek Akhir: Membuat Sprite Meluncur ke Titik-Titik Tertentu di Panggung (10-15 menit)
Tugas: Buat sebuah skrip yang membuat sprite kucing meluncur secara berurutan ke minimal 4 titik koordinat yang berbeda di panggung, lalu kembali ke posisi awal.
Panduan:
Mulai dengan blok
saat bendera hijau diklik.Gunakan blok
meluncur ( ) detik ke x: ( ) y: ( )berulang kali.Pastikan ada jeda waktu yang cukup antar gerakan (misalnya, 1-2 detik per luncuran).
Akhiri dengan
meluncurkembali kex: 0 y: 0atau posisi awal lainnya.
Contoh Urutan:
saat bendera hijau diklikmeluncur 1 detik ke x: 100 y: 100meluncur 1 detik ke x: -100 y: 100meluncur 1 detik ke x: -100 y: -100meluncur 1 detik ke x: 100 y: -100meluncur 1 detik ke x: 0 y: 0
Diskusi: Setelah selesai, ajak siswa untuk berbagi proyek mereka. Tanyakan:
"Bagaimana kalian memilih koordinat X dan Y?"
"Apa perbedaan
pergi kedanmeluncur ke?""Bagaimana jika kita ingin kucing bergerak lebih cepat?" (Mengurangi detik pada blok
meluncur).
Tips Tambahan:
Gunakan latar belakang panggung "XY Grid" (bisa dicari di pustaka latar belakang Scratch) untuk membantu siswa memvisualisasikan koordinat.
Dorong siswa untuk bereksperimen dengan angka-angka koordinat yang berbeda.
