MTs Jam'iyah Islamiyah
MTs Jam'iyah Islamiyah
Online
Halo 👋
Ada yang bisa dibantu?

Materi Pertemuan 18: Pengerjaan Proyek Akhir (Bagian 2)


Materi Pertemuan 18: Pengerjaan Proyek Akhir (Bagian 2)

Tujuan Pembelajaran: Siswa dapat mulai mengimplementasikan rencana proyek akhir mereka dari pertemuan sebelumnya, memecah tugas menjadi langkah-langkah kecil yang dapat dikelola, dan terus membangun proyek dengan bimbingan individu dari guru.

1. Pengantar Singkat & Review Rencana (5-10 menit)

  • Mulai Pengerjaan: Ajak siswa untuk membuka kembali proyek mereka yang telah mereka mulai atau draf perencanaan mereka dari pertemuan sebelumnya.

  • Review Rencana: Minta mereka untuk melihat kembali cetak biru yang telah mereka buat.

    • Tanyakan: "Apa langkah pertama yang akan kamu lakukan hari ini? Apa bagian paling penting untuk dimulai?"

    • Tekankan pentingnya memulai dari hal-hal yang paling dasar (misalnya, gerakan karakter utama, mengganti latar belakang) sebelum beralih ke fitur-fitur yang lebih rumit.

2. Implementasi & Pengerjaan Mandiri (60-70 menit)

  • Ini adalah inti dari pertemuan ini: waktu untuk coding secara mandiri.

  • Peran Guru sebagai Fasilitator:

    • Berikan Bimbingan Individual: Berkeliling kelas, periksa kemajuan siswa satu per satu.

    • Bantu Debugging: Jika siswa menemui kesalahan (bug), bantu mereka mengidentifikasi masalahnya. Arahkan mereka untuk memeriksa kembali logika, nama variabel, atau penggunaan blok yang benar. Jangan langsung memberikan jawaban, melainkan ajukan pertanyaan yang memandu mereka menemukan solusi.

    • Tinjau Ide: Jika siswa merasa buntu, tinjau kembali rencana mereka. Mungkin ada fitur yang terlalu ambisius yang perlu disederhanakan.

    • Mengingatkan Konsep: Jika siswa lupa bagaimana cara melakukan sesuatu (misalnya, membuat klon atau menggunakan broadcast), ingatkan mereka tentang blok atau konsep yang relevan.

  • Strategi Pengerjaan untuk Siswa:

    • Mulai dari yang Paling Dasar: Jika membuat game, mulailah dengan gerakan karakter, lalu tambahkan rintangan, dan terakhir tambahkan fitur-fitur seperti skor dan nyawa.

    • Kerjakan Satu Fitur dalam Satu Waktu: Jangan mencoba membuat semua fitur sekaligus.

      • Contoh: Selesaikan dulu gerakan karakter sebelum beralih ke mekanisme menembak.

      • Selesaikan sistem skor sebelum beralih ke sistem nyawa.

    • Uji Secara Teratur: Dorong siswa untuk menguji proyek mereka setiap kali mereka menambahkan fitur baru. Ini akan membantu mereka menemukan bug lebih awal dan lebih mudah memperbaikinya.

3. Penutup & Persiapan Pertemuan Berikutnya (5-10 menit)

  • Penyimpanan: Minta semua siswa untuk menyimpan proyek mereka.

  • Bagikan Kemajuan: Berikan kesempatan singkat (jika waktu memungkinkan) bagi beberapa siswa untuk menunjukkan kemajuan mereka sejauh ini. Ini bisa menjadi motivasi bagi siswa lain.

  • Pengingat:

    • Ingatkan bahwa mereka akan melanjutkan proyek ini di pertemuan berikutnya.

    • Berikan pekerjaan rumah opsional: Minta mereka memikirkan tantangan yang mereka hadapi hari ini dan ide-ide untuk menyelesaikannya.


Tips Tambahan untuk Guru:

  • Buat Jadwal Singkat: Selama sesi pengerjaan, buat jadwal pribadi untuk setiap siswa. Habiskan 2-3 menit dengan setiap siswa secara bergiliran untuk memastikan semua orang mendapatkan perhatian.

  • Jangan Biarkan Siswa Frustrasi: Jika seorang siswa benar-benar kesulitan, ajak mereka melangkah mundur dari masalahnya. Tawarkan untuk menyelesaikan satu bagian kode yang sulit bagi mereka sebagai contoh, lalu biarkan mereka mencoba sisanya.

  • Hargai Setiap Kemajuan: Ingatlah untuk memuji usaha dan kemajuan sekecil apa pun. Proyek akhir bisa terasa menakutkan, dan dorongan positif sangat penting.

 

Dukung Pengembangan Blog Edukasi Ini

Kontribusi Anda memperkuat konten edukasi dan membawa inspirasi bagi lebih banyak pembaca.

Donasi Sekarang

Share

Post a Comment