Materi Pertemuan 15: Proyek Bebas (Praktek 1)
Tujuan Pembelajaran: Siswa dapat menerapkan semua konsep Scratch yang telah dipelajari untuk merancang dan membangun proyek kreatif mereka sendiri berdasarkan minat pribadi, dengan bimbingan dan dukungan dari guru.
1. Pengantar: Waktu untuk Berkreasi! (10-15 menit)
Konsep Proyek Bebas:
Jelaskan bahwa ini adalah kesempatan bagi mereka untuk menjadi "pencipta" sejati. Mereka bebas memilih topik atau jenis proyek apa pun yang mereka minati.
Ini adalah saatnya untuk menerapkan semua yang telah dipelajari (gerakan, tampilan, suara, perulangan, kondisi, variabel, klon, broadcast, efek).
Ide-ide Proyek Bebas (Berikan Inspirasi):
Game:
Game platformer sederhana (karakter melompat di platform).
Game petualangan dengan eksplorasi dan interaksi.
Game balapan.
Game labirin yang lebih kompleks.
Game tembak-tembakan (shooter) dengan musuh dan skor.
Animasi & Cerita Interaktif:
Cerita tentang superhero.
Dongeng favorit yang dianimasikan.
Video musik sederhana.
Presentasi tentang topik favorit mereka.
Seni & Musik:
Membuat alat musik virtual.
Animasi seni yang interaktif (menggambar dengan mouse).
Efek visual yang bereaksi terhadap suara.
Simulasi:
Simulasi tata surya sederhana.
Simulasi ekosistem hewan.
Proses Pengerjaan:
Jelaskan bahwa pertemuan ini adalah awal dari proyek bebas. Mereka akan punya satu pertemuan lagi (Pertemuan 18 & 19) untuk ini.
Tekankan pentingnya merencanakan terlebih dahulu.
2. Tahap Perencanaan Proyek (20-25 menit)
Minta siswa untuk mengambil kertas dan pensil (atau menggunakan aplikasi catatan di komputer).
Bimbing mereka melalui proses perencanaan singkat:
Ide Utama: "Proyek apa yang ingin kamu buat?" (Minta mereka menuliskan ide utama).
Karakter/Sprite: "Sprite apa saja yang kamu butuhkan?" (Daftar nama sprite).
Latar Belakang: "Latar belakang apa yang kamu perlukan?" (Daftar nama latar belakang).
Fitur Utama: "Apa saja yang bisa dilakukan karaktermu? Apa saja yang terjadi di proyekmu?" (Misalnya: Karakter bergerak, ada skor, ada tombol mulai, dll.).
Blok yang Mungkin Digunakan: "Konsep Scratch apa yang mungkin kamu pakai?" (Misalnya: Variabel untuk skor,
jika menyentuh warnauntuk rintangan,broadcastuntuk pindah adegan).
Diskusi Singkat (Opsional, untuk beberapa siswa):
Minta beberapa siswa berbagi ide proyek mereka. Berikan umpan balik positif dan dorongan.
Bantu mereka menyederhanakan ide jika terlalu ambisius untuk waktu yang tersedia.
3. Mulai Pengerjaan Proyek (Sesi Coding Mandiri dengan Bimbingan Guru) (45-60 menit)
Setelah perencanaan, berikan siswa waktu untuk mulai mengimplementasikan ide proyek mereka di Scratch.
Peran Guru:
Membimbing: Berkeliling kelas, melihat kemajuan siswa, dan memberikan bantuan individual.
Menjawab Pertanyaan: Siap menjawab pertanyaan tentang blok kode, logika, atau debugging (mencari kesalahan).
Mendorong Eksperimen: Dorong siswa untuk mencoba hal-hal baru dan tidak takut salah.
Memberikan Ide: Jika ada siswa yang bingung, berikan ide kecil yang bisa mereka mulai.
Mengingatkan Konsep: Jika siswa kesulitan, arahkan mereka kembali ke konsep yang relevan dari pertemuan sebelumnya.
Fokus Awal:
Arahkan siswa untuk fokus pada fondasi proyek mereka terlebih dahulu (misalnya, gerakan karakter, penempatan sprite utama).
Jangan terlalu khawatir tentang detail kecil di awal.
4. Penutup Pertemuan (5 menit)
Minta siswa untuk menyimpan proyek mereka.
Berikan pujian atas usaha dan kreativitas mereka.
Ingatkan bahwa mereka akan melanjutkan proyek ini di pertemuan mendatang.
Tips Tambahan untuk Guru:
Buat Suasana Mendukung: Ini adalah pertemuan di mana siswa benar-benar bisa mengekspresikan diri. Ciptakan lingkungan yang positif dan mendorong.
Siapkan Contoh Proyek: Jika memungkinkan, siapkan beberapa contoh proyek bebas yang sudah jadi (atau tautan ke proyek menarik di Scratch) untuk menginspirasi siswa yang mungkin kesulitan menemukan ide.
Dokumentasi Materi: Pastikan siswa memiliki akses mudah ke catatan atau rangkuman materi dari pertemuan-pertemuan sebelumnya.
Jangan Terlalu Intervensi: Biarkan siswa mencoba memecahkan masalah sendiri terlebih dahulu sebelum Anda memberikan solusi langsung. Bimbing mereka untuk menemukan jawabannya.
