MTs Jam'iyah Islamiyah
MTs Jam'iyah Islamiyah
Online
Halo 👋
Ada yang bisa dibantu?

Materi Pertemuan 15: Proyek Bebas (Praktek 1)


Materi Pertemuan 15: Proyek Bebas (Praktek 1)

Tujuan Pembelajaran: Siswa dapat menerapkan semua konsep Scratch yang telah dipelajari untuk merancang dan membangun proyek kreatif mereka sendiri berdasarkan minat pribadi, dengan bimbingan dan dukungan dari guru.

1. Pengantar: Waktu untuk Berkreasi! (10-15 menit)

  • Konsep Proyek Bebas:

    • Jelaskan bahwa ini adalah kesempatan bagi mereka untuk menjadi "pencipta" sejati. Mereka bebas memilih topik atau jenis proyek apa pun yang mereka minati.

    • Ini adalah saatnya untuk menerapkan semua yang telah dipelajari (gerakan, tampilan, suara, perulangan, kondisi, variabel, klon, broadcast, efek).

  • Ide-ide Proyek Bebas (Berikan Inspirasi):

    • Game:

      • Game platformer sederhana (karakter melompat di platform).

      • Game petualangan dengan eksplorasi dan interaksi.

      • Game balapan.

      • Game labirin yang lebih kompleks.

      • Game tembak-tembakan (shooter) dengan musuh dan skor.

    • Animasi & Cerita Interaktif:

      • Cerita tentang superhero.

      • Dongeng favorit yang dianimasikan.

      • Video musik sederhana.

      • Presentasi tentang topik favorit mereka.

    • Seni & Musik:

      • Membuat alat musik virtual.

      • Animasi seni yang interaktif (menggambar dengan mouse).

      • Efek visual yang bereaksi terhadap suara.

    • Simulasi:

      • Simulasi tata surya sederhana.

      • Simulasi ekosistem hewan.

  • Proses Pengerjaan:

    • Jelaskan bahwa pertemuan ini adalah awal dari proyek bebas. Mereka akan punya satu pertemuan lagi (Pertemuan 18 & 19) untuk ini.

    • Tekankan pentingnya merencanakan terlebih dahulu.

2. Tahap Perencanaan Proyek (20-25 menit)

  • Minta siswa untuk mengambil kertas dan pensil (atau menggunakan aplikasi catatan di komputer).

  • Bimbing mereka melalui proses perencanaan singkat:

    1. Ide Utama: "Proyek apa yang ingin kamu buat?" (Minta mereka menuliskan ide utama).

    2. Karakter/Sprite: "Sprite apa saja yang kamu butuhkan?" (Daftar nama sprite).

    3. Latar Belakang: "Latar belakang apa yang kamu perlukan?" (Daftar nama latar belakang).

    4. Fitur Utama: "Apa saja yang bisa dilakukan karaktermu? Apa saja yang terjadi di proyekmu?" (Misalnya: Karakter bergerak, ada skor, ada tombol mulai, dll.).

    5. Blok yang Mungkin Digunakan: "Konsep Scratch apa yang mungkin kamu pakai?" (Misalnya: Variabel untuk skor, jika menyentuh warna untuk rintangan, broadcast untuk pindah adegan).

  • Diskusi Singkat (Opsional, untuk beberapa siswa):

    • Minta beberapa siswa berbagi ide proyek mereka. Berikan umpan balik positif dan dorongan.

    • Bantu mereka menyederhanakan ide jika terlalu ambisius untuk waktu yang tersedia.

3. Mulai Pengerjaan Proyek (Sesi Coding Mandiri dengan Bimbingan Guru) (45-60 menit)

  • Setelah perencanaan, berikan siswa waktu untuk mulai mengimplementasikan ide proyek mereka di Scratch.

  • Peran Guru:

    • Membimbing: Berkeliling kelas, melihat kemajuan siswa, dan memberikan bantuan individual.

    • Menjawab Pertanyaan: Siap menjawab pertanyaan tentang blok kode, logika, atau debugging (mencari kesalahan).

    • Mendorong Eksperimen: Dorong siswa untuk mencoba hal-hal baru dan tidak takut salah.

    • Memberikan Ide: Jika ada siswa yang bingung, berikan ide kecil yang bisa mereka mulai.

    • Mengingatkan Konsep: Jika siswa kesulitan, arahkan mereka kembali ke konsep yang relevan dari pertemuan sebelumnya.

  • Fokus Awal:

    • Arahkan siswa untuk fokus pada fondasi proyek mereka terlebih dahulu (misalnya, gerakan karakter, penempatan sprite utama).

    • Jangan terlalu khawatir tentang detail kecil di awal.

4. Penutup Pertemuan (5 menit)

  • Minta siswa untuk menyimpan proyek mereka.

  • Berikan pujian atas usaha dan kreativitas mereka.

  • Ingatkan bahwa mereka akan melanjutkan proyek ini di pertemuan mendatang.


Tips Tambahan untuk Guru:

  • Buat Suasana Mendukung: Ini adalah pertemuan di mana siswa benar-benar bisa mengekspresikan diri. Ciptakan lingkungan yang positif dan mendorong.

  • Siapkan Contoh Proyek: Jika memungkinkan, siapkan beberapa contoh proyek bebas yang sudah jadi (atau tautan ke proyek menarik di Scratch) untuk menginspirasi siswa yang mungkin kesulitan menemukan ide.

  • Dokumentasi Materi: Pastikan siswa memiliki akses mudah ke catatan atau rangkuman materi dari pertemuan-pertemuan sebelumnya.

  • Jangan Terlalu Intervensi: Biarkan siswa mencoba memecahkan masalah sendiri terlebih dahulu sebelum Anda memberikan solusi langsung. Bimbing mereka untuk menemukan jawabannya.

 

Share

Post a Comment