Materi Pertemuan 11: Menggunakan Daftar (List)
Tujuan Pembelajaran: Siswa dapat memahami konsep "daftar" (list) sebagai cara untuk menyimpan banyak data dalam satu wadah, serta menggunakan blok-blok daftar untuk menambah, menghapus, dan mengakses item.
1. Review Singkat: Game Labirin Lanjutan (5 menit)
Tanyakan apa yang mereka ingat tentang menambahkan skor, nyawa, dan level ke game labirin.
Minta beberapa siswa untuk mempresentasikan game labirin mereka yang sudah lengkap.
2. Pengantar: Apa itu Daftar (List)? (15-20 menit)
Analogi Daftar:
Jelaskan bahwa jika variabel adalah "kotak" yang hanya bisa menyimpan satu item, maka daftar adalah seperti sebuah "rak" atau "lemari" yang bisa menyimpan banyak item secara berurutan.
Contoh:
Daftar belanja (susu, roti, telur).
Daftar nama teman di kelas.
Daftar tugas yang harus dikerjakan.
Mengapa Daftar Penting?
Jelaskan bahwa daftar sangat berguna untuk menyimpan banyak informasi tanpa harus membuat variabel yang berbeda untuk setiap item. Misalnya, untuk game kuis dengan 100 pertanyaan, akan lebih mudah menyimpan semua pertanyaan di dalam satu daftar daripada membuat 100 variabel.
Membuat Daftar di Scratch:
Arahkan siswa ke kategori
Variabel(warna oranye-merah).Klik tombol
Buat sebuah Daftar.Minta siswa membuat daftar baru dengan nama
Pertanyaan.Perhatikan bahwa daftar kosong akan muncul di layar panggung.
3. Menggunakan Blok Daftar (List) (20-25 menit)
Fokus pada blok-blok yang paling sering digunakan:
tambah ( ) ke (Daftar)Penjelasan: Untuk menambahkan item baru ke akhir daftar.
Aktivitas: Minta siswa menambahkan beberapa nama ke daftar
Pertanyaanmereka.
hapus ( ) dari (Daftar)Penjelasan: Untuk menghapus item dari daftar berdasarkan nomor urutan (indeks) atau nama itemnya.
Aktivitas: Minta siswa menghapus item pertama, terakhir, atau item acak.
sisipkan ( ) di ( ) dari (Daftar)Penjelasan: Untuk menyisipkan item di tengah-tengah daftar.
ganti item ( ) di (Daftar) dengan ( )Penjelasan: Untuk mengubah item yang sudah ada.
item ( ) dari (Daftar)Penjelasan: Ini adalah blok yang digunakan untuk mengakses item di dalam daftar. Kita bisa mengambil item berdasarkan nomor urutannya (misalnya, item 1, item 2) atau "item acak".
Aktivitas Praktik Sederhana:
Ajak siswa mencoba setiap blok di atas. Minta mereka membuat daftar sederhana (misalnya, daftar makanan favorit) dan memanipulasinya menggunakan blok-blok tersebut. Minta mereka menggunakan blok
katakanuntuk menampilkan item tertentu dari daftar.
4. Penggunaan Praktis: Membuat Kuis Sederhana (25-30 menit)
Tugas: Buat sebuah kuis sederhana di mana sprite akan menanyakan pertanyaan dari daftar, dan pemain harus mengetikkan jawaban yang benar.
Langkah-langkah:
Buat Dua Daftar:
Daftar
Pertanyaan: Simpan 3-5 pertanyaan di dalamnya.Daftar
Jawaban: Simpan 3-5 jawaban yang sesuai dengan urutan pertanyaan di daftarPertanyaan.
Skrip Sprite Kuis:
saat bendera hijau diklikatur Skor ke 0(buat variabelSkorjika belum ada)atur (variabel nomor_soal) ke 1ulang sampai (nomor_soal) > (jumlah item dari Pertanyaan)tanya (item (nomor_soal) dari Pertanyaan) dan tunggujika jawaban = (item (nomor_soal) dari Jawaban) makakatakan "Benar!" selama 2 detikubah Skor sebesar 1
lainnya(gunakan blokjika...maka...lainnya)katakan "Salah. Jawaban yang benar adalah (item (nomor_soal) dari Jawaban)" selama 4 detik
ubah (variabel nomor_soal) sebesar 1
katakan "Kuis Selesai. Skor kamu: " gabung Skor(gunakan operatorgabung)
Aktivitas: Minta siswa membuat kuis mereka sendiri dengan topik yang mereka suka (misalnya, kuis tentang film, hewan, atau makanan).
Tips Tambahan:
Tekankan bahwa nomor urutan (indeks) di Scratch dimulai dari 1.
Dorong siswa untuk mencoba menyimpan berbagai jenis data di dalam daftar (angka, kata, nama).
Jika waktu memungkinkan, perkenalkan blok
jumlah item dari (Daftar)untuk mengetahui seberapa banyak item yang ada.
