Berikut adalah detail materi dan langkah-langkah yang bisa Anda gunakan untuk Pertemuan 1, dengan tujuan memperkenalkan konsep dasar dan membuat siswa merasa nyaman dengan antarmuka Scratch.
1. Pengenalan: Apa itu Coding dan Scratch? (15 menit)
Apa itu coding? Jelaskan secara sederhana bahwa coding adalah "memberi instruksi" kepada komputer. Gunakan analogi yang mudah dipahami, seperti:
Memberi resep masakan kepada koki.
Memberi petunjuk jalan kepada teman.
Memberi perintah kepada robot.
Apa itu Scratch? Perkenalkan Scratch sebagai "bahasa" visual yang kita gunakan untuk memberi instruksi tersebut. Tunjukkan logo dan situs web-nya. Tekankan bahwa Scratch menggunakan balok-balok (seperti Lego) yang bisa disusun, sehingga tidak perlu mengetik kode yang rumit. Tunjukkan beberapa contoh proyek menarik di galeri Scratch untuk memotivasi siswa.
2. Tur Antarmuka Scratch (15-20 menit)
Ajak siswa membuka editor Scratch dan jelaskan setiap bagiannya secara bertahap. Tunjuk satu per satu sambil menjelaskan fungsinya:
Panggung (Stage): Ini adalah tempat proyek kita berjalan. Di sinilah sprite akan bergerak, berbicara, dan berinteraksi.
Sprite: Karakter atau objek yang bisa diprogram. Secara default, ada sprite kucing (Scratch Cat). Jelaskan bahwa kita bisa menambah atau mengganti sprite.
Blok Kode: Bagian terpenting. Ini adalah balok-balok perintah yang kita susun. Jelaskan bahwa blok dikelompokkan berdasarkan fungsinya (gerakan, tampilan, suara, dll.) dengan warna yang berbeda.
Area Skrip (Script Area): Tempat kita menyusun blok kode. Anggap ini sebagai "kanvas" tempat kita "menggambar" instruksi.
Palet Blok: Ini adalah "kotak perkakas" di mana semua blok kode berada.
Tombol Bendera Hijau dan Hentikan: Jelaskan bahwa bendera hijau digunakan untuk memulai skrip, dan tombol merah untuk menghentikannya.
3. Proyek Pertama: Menggerakkan Sprite (20-25 menit)
Sekarang saatnya praktik. Bimbing siswa untuk membuat skrip pertama mereka.
Pilih Sprite: Pastikan sprite kucing masih ada di panggung.
Ambil Blok Perintah: Minta siswa mengklik kategori
Gerak(warna biru) di palet blok.Susun Blok Pertama:
Tarik blok
gerak 10 langkahke area skrip.Klik blok tersebut. Lihat apa yang terjadi pada sprite kucing! Jelaskan bahwa setiap kali kita klik, sprite akan bergerak 10 langkah ke arahnya.
Tambahkan Pengontrol:
Sekarang, ajak siswa ke kategori
Kejadian(warna kuning).Tarik blok
saat bendera hijau diklikdan letakkan di atas blokgerak 10 langkah.Jelaskan bahwa blok ini adalah "pemicu" atau event. Sekarang, sprite akan bergerak setiap kali kita klik bendera hijau.
Variasi Gerakan:
Ajak siswa bereksperimen dengan blok lain dari kategori
Gerak:putar 15 derajat: Jelaskan bahwa ini membuat sprite berputar.pergi ke posisi acak: Tunjukkan bagaimana sprite bisa berpindah ke mana saja di panggung.meluncur 1 detik ke posisi acak: Ini membuat gerakan menjadi lebih halus.
Perulangan Sederhana (opsional, jika waktu cukup):
Perkenalkan konsep perulangan dengan blok
Ulangi 10 kalidari kategoriKontrol(warna oranye).Minta siswa memasukkan blok
gerak 10 langkahke dalam blok perulangan, lalu letakkan di bawah bloksaat bendera hijau diklik. Jelaskan bahwa skrip ini akan membuat kucing bergerak 100 langkah (10 langkah diulang 10 kali).
4. Proyek Akhir: Menggerakkan Sprite Cat di Sekitar Panggung (5-10 menit)
Sebagai penutup, berikan tantangan kecil:
Tugas: Buat skrip yang membuat sprite kucing bergerak di sekitar panggung dengan cara yang menarik.
Panduan: Minta siswa menggunakan minimal 3 blok
Gerakyang berbeda, misalnya:saat bendera hijau diklikgerak 50 langkahputar 90 derajatmeluncur 1 detik ke x: (..), y: (..)
Hasil: Siswa bisa berkreasi dengan gerakan yang mereka inginkan. Tujuannya adalah memastikan mereka menguasai cara menarik, menyusun, dan mengklik blok kode.
